Only available in swedish.

Innehållsförtecking

1. Varför?
2. Händelser
3. Skottpositioner
4. Bedömningar
5. Genomgång av DigiMatch programmet
6. Arbetssätt
7. Koder och kodstrukturer
8. Övning i att välja rätt händelser och rätt positioner
9. Övning i samarbete Kodare / Loggare, kodgivning och inmatning till datorn
10. Tentamen samarbete Kodare / Loggare, kodgivning och inmatning till datorn
11. Tentamen Kodning
12. Certifiering

1. Varför?

▲ Tillbaka till toppen ▲

Tack för att Du påbörjat utbildningen till LOGGARE - en mycket viktig uppgift för att utveckla handbollen som är den sport som är bäst lämpad för statistisk analys. Många och väl definierade händelser ger ett stort dataunderlag som i sin tur garanterar tillförlitlig statistik.

En normal match innehåller ca 120 händelser. Varje händelse t.ex. mål, genererar: målskytt, målskyttens lag, skottpositionen, de bägge lagens mål, tidpunkten, assist, passare, målvakt och målvaktens lag = 10 olika data. I snitt genereras ca. 5 olika data per händelse, d.v.s. ca. 600 data per match. För varje lag innebär det ca 20000 data på en säsong. För spelare och tränare är det en guldgruva att gräva ur.

En annan viktig målgrupp är naturligtvis fansen som här får all information om favoritlagens och favoritspelarnas prestationer och formkurvor och kan följa matcherna OnLine. Media blir viktigare och viktigare när det gäller att popularisera Handbollen och gedigna underlag inför matcher och korrekt information under matcher underlättar deras arbete. Andra intressenter är bl.a. Spelbolag som behöver data för oddssättning. Kort sagt: det är en MYCKET VIKTIG uppgift Du får som Loggare.

2. Händelser

▲ Tillbaka till toppen ▲

Ett anfall avslutas alltid med en (primär) händelse.

Följande primära händelser och deras ikoner kan inträffa:

Mål

Skott räddat

Skott i stolpe

Skott utanför

Skott i block

Passmiss

Tappad boll

Regelfel

Tilldömd straff

Varning

Utvisning

Rött kort

Passivt spel

Time out

Följande följdhändelser kan inträffa:
Assist, Orsakad straff, Retur, Erövrad boll

3. Skottpositioner

▲ Tillbaka till toppen ▲

Skott kan komma från 9 olika positioner.

Den vänstra bilden visar positionerna med vedertagna beteckningar. V6 står för Vänster 6, M6 för Mitt 6 osv. För att göra kodningen enklare har sifferbeteckningar införts enligt bilden till höger. I stället för att säga "Genombrott 2" är det enklare att säga "72".

Pos 1 och 3 är kantpositioner, V resp H. Alla avslut som sker från linjen UTANFÖR försvarande Ettor är kantavslut.

Pos 2 är linjeavslut. Kan ske längs hela linjen mellan försvarande Ettor.

Pos 4, 5 och 6 är avslut "utanför" försvarslinjen. 4:an till vänster och 6:an till höger. Gränsen mellan positionerna är flexibel. Avgörande är från vilken position skytten kommer och vilken del av försvaret som skytten engagerar. En skytt som kommer från V9 position i riktning mot mitten kan komma ända in till mittlinjen om han/hon fortfarande engagerar H2 och H3 i försvaret och då fortfarande vara pos 4. På motsvarande sätt kan en skytt som kommer från M9 position dra sig långt ut till sidan om fortfarande mittförsvaret engageras och bedömas som pos 5.

Pos 71, 72, 73, 74 är genombrott. 71 mellan försvarets H1 och H2, 72 mellan H2 och mittblocket. 73 mellan mittblocket och V 2 och 74 mellan V2 och V1.

För att bedömas som genombrott skall samtliga försvarare ha passerats.

Pos 8 och 9 är kontringar. 8 förstavågs kontring, dvs skytten skall ha fri väg fram till mål. 9 är sk. andravågskontring dvs. är avslut som sker innan engagerat försvarsavsnitt hunnit organisera sig.

4. Bedömningsgrunder

▲ Tillbaka till toppen ▲

Assist:

Generellt: För att en passning skall räknas som assist fordras att passningen ställer målskytten i ett klart målläge.

Nästan alla passningar (statistiskt 9 av 10) till kant- och linjespelare kan anses vara assist , utom då bollen går i retur eller då spelaren måste passera försvararen t.ex. då en linjespelare måste "brotta" sig förbi sin motståndare.

Assist till en distansspelare förutsätter att passningen kommer så att skytten på ett eller två steg kan få fritt skottfält mot mål.

Assist till genombrottsmål förutsätter att passningen kommer precis då målskytten är på väg in i en lucka.

Assist till kontringsmål förutsätter att målskytten får fritt fält fram till mål. Om han/hon på något sätt måste passera en försvarare upphör assisten.

Assist kan också ges till en mycket tydlig spärr. Det här avgörandet är svårt och skall bara användas i mycket klara situationer.

Positioner:

Kantavslut är alla avslut som sker utanför förvarets ettor även om det skulle innebära att avslutet sker mycket nära mittlinjen.

Linjeavslut är alla avslut som sker mellan försvarets ettor och som inte är genombrott.

Distansavsluten delas in i V9 (4), M9 (5) och H9 (6). Avgörande för vilket alternativ som gäller är vilken del av försvaret som engageras.

En V9:a som löper i en båge in mot mitten och engagerar H2 och H3 skall alltså bedömas som 4 även om avslutet kommer så långt in som till mitten av planen.

Genombrott förutsätter att skytten passerar alla försvarare. Position 71 är genombrott mellan H1 och H2, 72 mellan H2 och mittblocket, 73 mellan V2 och mittblocket och 74 mellan V1 och V2.

Kontring första vågen (8) förutsätter att skytten från det han fått bollen har fritt fält fram till mål.

Kontring 2 (9) övriga fall då avslut sker innan försvaret hunnit organisera sig på det avsnitt som avslutet sker.

Passmiss/ Tappad boll:

Avgörande är vilken av spelarna som "misslyckats" värst. Var passningen för svår? eller borde mottagaren tagit bollen?

I oklara fall välj Passmiss eftersom det är den som passar som avgör lägets lämplighet.

Orsakad straff:

Oftast visar domaren på spelaren som orsakat straffen. Om det inte framgår vilken som är skyldig ange spelare 0.

Boll-på-Mål:

Om målvakten räddar:

Skott mot bröst/mage blir zon 5. Räddning med höger ben eller arm blir zon 1,4 eller 7 beroende på höjden. Räddning med vänster ben eller arm blir zon 3,6 eller 9 beroende på höjden. Räddning med huvud eller armar rakt upp blir zon 2 och räddningar med fötter rakt ner eller sittande blir zon 8.

Vid mål:

Här skall läget då bollen passerar målvakten anges - inte när bollen passerar målramen. Avsikten med informationen är bl. a. att ge målvakterna information. Ett studsskott mellan benen på målvakten (zon8) passerar troligen målramen i zon 2 vilket skulle ge helt felaktig info. En boll till vänster om målvakten i midjehöjd blir zon 4. En dito i huvudhöjd blir zon 1 o.s.v. För mål utan målvakt anges zon 5 oavsett var i ramen bollen passerar.

5. Genomgång av DigiMatch programmet

▲ Tillbaka till toppen ▲

6. Arbetssätt

▲ Tillbaka till toppen ▲

För att logga en match på ett kvalitativt säkert sätt fordras minst 2 personer - en som ger kod (Kodaren) och en som matar in koden i datorn (Loggaren). Kodaren har också ansvaret för att programklockan följer matchklockan. Här används en remote control som kommunicerar med datorn. Om man är 3 personer i teamet kan den tredje vara en backup för att t.ex. koncentrera sig på ev. assist och även ha ansvaret för programklockan. Det är viktigt att programklockan stämmer överens med matchklockan eftersom den tiden är den som läggs ut på TV. Det gäller alltså att vara uppmärksam när tiden stoppas och startas. Hårdvara som krävs är en Internetansluten PC dator med mus och en remote control för styrning av programklockan.

Förslag på remote control är: Från Kjell & Company: Apple Remote V2 (Art nr 61258) Pris 199.90 och mottagare: Flirc IR Mottagare (Art nr 87012) Pris 299:-. Instruktion hur den programmeras medföljer. Det gäller att "ersätta" F8 knappen och knapparna för ändring av klockan.

Viktigt är att teamet har en lämplig plats att vara på, gärna högt belägen och skyddad från publikljud eftersom det är viktigt att Loggare och Kodare kan höra varandra. Inmatning till DigiMatch kan endera ske via mus och klickning på händelseikonerna och spelarrutor eller via tangentbordet där ikonerna ersätts med bokstäver där Mål = M, Räddning = R osv. Vilket av registreringssätten Du väljer, beror på vad som känns bäst för just Dig.

Tiden som noteras när en händelse sker triggas endera från Enter knappen, Mellanslagstangenten eller klick på en Ikon. Genom att koppla samman DigiMatch rapporten med videoinspelningen går det att enkelt spela upp vald händelse under förutsättningen att tiden är noterad precis när händelsen sker. Därför rekommenderar vi att en hand alltid hålls mot mellanslagstangenten och att den trycks ner precis då. Sedan finns det mera tid att bestämma övriga ikon val. Ett tips är att skriva in spelarnas nummer på rätt plats i en planskiss (se nedan) som hjälp ifall spelarens nummer inte blir synligt. Anteckna gärna eventuella igenkänningstecken t.ex. "Svart knäskydd H knä = 21", "Långt, mörkt hår = 14".

7. Koder och kodstrukturer

▲ Tillbaka till toppen ▲

Kodarens uppgift är att ge Loggaren info om vad som hänt. För att det skall fungera även i stressfylld miljö måste denna info ges på ett gemensamt och strukturerat sätt. Först anges händelsen, t.ex."Mål", sedan aktuell spelares nummer t.ex." 6". Om det är en skotthändelse kommer som tredje uppgift från vilken position avslutet kom, t.ex. "4". Är det mål kommer ev. "assist " följt av passarens nummer, eller "ingen assist", är det räddning eller ramträff ev. "retur" eller "ingen retur" osv. För vissa övriga primärhändelser följer ytterligare info t.ex. eventuell Böllstöld vid passmiss.

Detta måste tränas för att fungera under stress vilket sker i nästa avsnitt.

8. Övning i att välja rätt händelser och rätt positioner

▲ Tillbaka till toppen ▲

För denna övning måste en app. laddas hem. Gå till nedladdningar och ladda hem "CodePractice". Målsättningen med övningen är att skapa gemensamma bedömningsgrunder för alla loggare.

Programmet visar videoklipp med olika händelser. Under videofönstret radas händelseikoner upp.

Du skall för varje klipp välja rätt händelseikon och eventuella följdikoner. Däremot behöver inga spelarnummer anges. Detta för att övningen skall koncentreras på att välja rätt händelser. Videon körs i repris tills du väljer att gå till nästa klipp. Vart efter valen sker skrivs en kodrad ut. När alla val besvarats rättas Din inmatning. Rätt svar ger ett "R". Fel ger en "bock" och en rättad rad. Här kan med fördel flera deltaga samtidigt för att diskutera de olika valen. Klippen körs i repris tills Du klickar på "Next Video" knappen. Tag god tid på Dig/Er för att välja rätt.

9. Övning i samarbete Kodare / Loggare, kodgivning och inmatning till datorn

▲ Tillbaka till toppen ▲

I denna övning skall två loggare arbeta tillsammans, en som kodar och en som matar in i DigiMatch programmet som skall användas tillsammans med en app. som måste laddas hem. Gå till http://jisys.se/jisys/downloads.htm och ladda hem "Slutövning" som på samma sätt som i övningarna 8 och 9 visar videoklipp med olika händelser. För att visa dessa behövs endera en separat dator eller en till DigiMatch - datorn kopplad extra skärm. Det kan med fördel vara en TV eller en lös dataskärm. För anslutning till en TV behövs en HDMI kabel. Hur anslutningen går till kan Googlas fram.( lämplig länk) Fördelen med att ansluta till TV är att bilden blir stor. Om en extra dator används så skall Slutövningsprogrammet installeras på denna.
Även här finns en övningsdel och en tentamens del (Övning 12)

Här skall händelserna tolkas och registreras som vid en vanlig match. Kodaren ger kod och Loggaren matar in i datorn. Matchhändelser är valda så att spelarnumren framgår. Däremot behöver inte klockan skötas mer än att startas vid halvleksstart och stoppas vid dess slut. Rätt kod skrivs ut i bildens underkant när all inmatning är klar. Uppgifter om vilken match som skall loggas, laguppställningar, vilka som deltar etc. anges i en inforuta vid uppstart.

När alla klipp är visade klicka på "Visa resultatet" knappen för att få sammanställning av resultatet.
Övningen kan köras flera gånger.

10. Tentamen samarbete Kodare / Loggare, kodgivning och inmatning till datorn

▲ Tillbaka till toppen ▲

I denna övning skall två loggare arbeta tillsammans, en som kodar och en som matar in i DigiMatch programmet som skall användas tillsammans med en app. som måste laddas hem. Gå till http://jisys.se/jisys/downloads.htm och ladda hem "Teampractise" som på samma sätt som i övningarna 8 och 9 visar videoklipp med olika händelser. För att visa dessa behövs endera en separat dator eller en till DigiMatch - datorn kopplad extra skärm. Det kan med fördel vara en TV eller en lös dataskärm. För anslutning till en TV behövs en HDMI kabel. Hur anslutningen går till kan Googlas fram.( lämplig länk) Fördelen med att ansluta till TV är att bilden blir stor. Om en extra dator används så skall Slutövningsprogrammet installeras på denna. Även här finns en övningsdel och en tentamens del (Övning 12)

Här skall händelserna tolkas och registreras som vid en vanlig match. Kodaren ger kod och Loggaren matar in i datorn. Matchhändelser är valda så att spelarnumren framgår. Däremot behöver inte klockan skötas mer än att startas vid halvleksstart och stoppas vid dess slut. Rätt kod skrivs ut i bildens underkant när all inmatning är klar. Uppgifter om vilken match som skall loggas, laguppställningar, vilka som deltar etc. anges i en inforuta vid uppstart.

När alla klipp är visade klicka på "Visa resultatet" knappen för att få sammanställning av resultatet.
Övningen kan köras flera gånger.

11. Tentamen Kodning

▲ Tillbaka till toppen ▲

Samma förfarande som i 6 men nu skall Du vara själv. Inmatningarna registreras här och rättas. En poängsumma noteras och ev. Godkännande utfärdas. Ett godkännande krävs för att gå till nästa övning. Om Du inte får Godkänt har Du övat för lite. Du kan då göra om Tentamen tills Du blir Godkänd. När Du fått Godkänt: Klicka på "Skicka in Tentan" knappen.

12. Certifiering

▲ Tillbaka till toppen ▲

Här skall namn och mail adress för Kodare resp. Loggare anges.

Utrustning och förfarande i övrigt som vid övning 11 men här skall matchrapporten skickas in på samma sätt som vid en riktig match. Resultatet kommer då att automatkollas. En poängsumma räknas fram och leder ev. till Certifiering. Skulle tentan inte godkännas har Ni övat för lite och tentan kan göras om tills den blir godkänd. Om tentan blivit godkänt ber vi Dig att maila in postadressen (Till ....) så skickar vi kortet som visar att Du blivit "Certifierad Loggare"